Anglais

MUNSTER MADNESS is a Multiball that moves between stages as needed until the player drains down to one ball. Like all other Multiballs completing D-R-A-G-U-L-A during will lite ADD A BALL. 4 Munster Madness Ready • After completing the 5 Major areas and after all currently running modes or Multiballs are done, the game will go into MUNSTER MADNESS Ready state. • When the game is ready for MUNSTER MADNESS shoot the MUNSTER MADNESS arrow to start MUNSTER MADNESS. • The Multiball will complete MARILYN Stage ONE for you. This will start you in Stage TWO. Stage ONE - Complete an area • There are seven areas that are all ready to be completed: HERMAN, LILY, GRANDPA, SPOT, RAVEN, EDDIE, and MARILYN. • Each area has its own dedicated lights keeping track of your progress. Each time you shoot the area you will advance it. For example MARILYN only has one lite, on the right ramp. Only one shot needed to complete. LILY needs four, SPOT needs four, GRANDPA needs four, HERMAN needs three, RAVEN needs three and EDDIE needs two. • When an area is complete you will collect a perk for that area and then move to Stage TWO. The perk will last until stage three. Meaning the perk will happen for all the remaining areas completed as well. • Each area has a different perk: ○ HERMAN - Start Ball Save ○ RAVEN - Light Kitty ○ EDDIE - Double Jackpots ○ MARILYN - Light Super Jackpot ○ LILY - Everything Scores more ○ SPOT - Everything is Boosted ○ GRANDPA - Lower playfield Jackpots (Add Time on this game) • The order you complete the areas will have strategic implications. Stage TWO - Collect Jackpots • When an area is complete you will move to Stage TWO. • All the possible Jackpots are lit at the start. • Meaning: ○ By default you get four lit Jackpots blinking at the normal speed. ○ If you have completed EDDIE, all Jackpots will start off double. They will start off blinking fast. When you shoot it once you are awarded a Jackpot and it will slow down to the normal blinking speed. When you shoot it a 2nd time you will receive another Jackpot and the light will go out. ○ If you have completed GRANDPA and you are playing on a PREMIUM or LE you will lite all the lower playfield Jackpots too and balls will be kicked to the lower playfield. • Jackpots are on a short timer. If the timer runs out the stage will end. Each time you shoot a new Jackpot the timer resets. • When Stage TWO ends you will move to Stage THREE. • Like all other Jackpots if your ZAP meter is charged when you collect one you will lite a ZAP JACKPOT. Stage THREE - Hurry-ups • Each time Stage TWO ends Stage THREE will begin. 5 • Stage THREE is an opportunity to collect four cascading Hurry-ups. • The value of the first one is dependent on how many Jackpots you collected in the previous stages. • The value of the last three is the same plus what you collected in the previous Hurry-up. • The shot order is left ramp, right orbit, right ramp, and finally left orbit. • When you complete the four or any of them time out, you will return to Stage ONE. Levels • At the end of MUNSTER MADNESS the five major areas all reset allowing the player to begin advancing to the next level of each. • Level I is relatively easy to complete. • Level II, for the most part is the same as Level I but harder. It’s also worth more points. • Level III and beyond is the same as Level II.

Français

MUNSTER MADNESS est une Multiball qui se déplace entre les étapes selon les besoins jusqu'à ce que le joueur draine une balle. Comme toutes les autres Multiballs, terminer D-R-A-G-U-L-A pendant lite ADD A BALL. 4 Munster Madness Ready • Après avoir terminé les 5 zones principales et une fois tous les modes en cours d'exécution ou les multiballes terminés, le jeu passera à l'état MUNSTER MADNESS Ready. • Lorsque le jeu est prêt pour MUNSTER MADNESS, tirez sur la flèche MUNSTER MADNESS pour démarrer MUNSTER MADNESS. • La Multiball terminera MARILYN Stage ONE pour vous. Cela vous lancera dans la deuxième étape. Étape UN - Terminez une zone • Sept domaines sont tous prêts à être complétés: HERMAN, LILY, GRANDPA, SPOT, RAVEN, EDDIE et MARILYN. • Chaque zone a ses propres lumières dédiées gardant une trace de vos progrès. Chaque fois que vous photographiez la zone, vous la faites avancer. Par exemple, MARILYN n'a qu'un seul lite, sur la rampe droite. Un seul tir a été nécessaire pour terminer. LILY en a besoin de quatre, SPOT en a besoin de quatre, GRANDPA en a besoin de quatre, HERMAN en a besoin de trois, RAVEN en a besoin de trois et EDDIE en a besoin de deux. • Lorsqu'une zone est terminée, vous collectez un avantage pour cette zone, puis passez au stade DEUX. L'avantage durera jusqu'à la troisième étape. Cela signifie que l'avantage se produira également pour toutes les zones restantes.• Chaque zone a un avantage différent: ○ HERMAN - Démarrer l'enregistrement de la balle ○ RAVEN - Light Kitty ○ EDDIE - Double Jackpots ○ MARILYN - Super Jackpot léger ○ LILY - Tout marque plus ○ SPOT - Tout est boosté ○ GRANDPA - Jackpots de terrain de jeu inférieurs (ajouter du temps ce jeu) • L'ordre dans lequel vous remplissez les zones aura des implications stratégiques. Stage TWO - Collect Jackpots • Lorsqu'une zone est terminée, vous passez à l'étape DEUX. • Tous les Jackpots possibles sont allumés au début. • Sens: ○ Par défaut, quatre Jackpots allumés clignotent à la vitesse normale. ○ Si vous avez terminé EDDIE, tous les Jackpots commenceront double. Ils commenceront à clignoter rapidement. Lorsque vous le tirez une fois que vous recevez un Jackpot, il ralentit à la vitesse de clignotement normale. Lorsque vous le tirez une deuxième fois, vous recevrez un autre Jackpot et la lumière s'éteindra. ○ Si vous avez terminé GRANDPA et que vous jouez sur PREMIUM ou LE, vous enfilerez également tous les jackpots du terrain de jeu inférieur et les balles seront envoyées sur le terrain de jeu inférieur. • Les jackpots sont sur une courte minuterie. Si le chronomètre s'épuise, la scène se termine. Chaque fois que vous tirez un nouveau Jackpot, le chronomètre se réinitialise. • Lorsque la deuxième étape se termine, vous passez à la troisième étape. • Comme tous les autres Jackpots, si votre compteur ZAP est chargé lorsque vous en récupérez un, vous litez un JAPPOT ZAP.Étape TROIS - Dépêchez-vous • Chaque fois que la deuxième étape se termine, la troisième étape commence. 5 • L'étape TROIS est l'occasion de collecter quatre dépêches en cascade. • La valeur du premier dépend du nombre de Jackpots que vous avez collectés au cours des étapes précédentes. • La valeur des trois derniers est la même, plus ce que vous avez collecté lors du Hurry-up précédent. • L'ordre de prise de vue est la rampe gauche, l'orbite droite, la rampe droite et enfin l'orbite gauche. • Lorsque vous aurez terminé les quatre ou n'importe lequel d'entre eux, vous retournerez à l'étape UN. Niveaux • À la fin de MUNSTER MADNESS, les cinq zones principales sont toutes réinitialisées, permettant au joueur pour commencer à passer au niveau suivant de chacun. • Le niveau I est relativement facile à terminer. • Niveau II, pour la plupart identique au niveau I mais plus difficile. Cela vaut également plus de points. • Le niveau III et au-delà est le même que le niveau II.

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