Gamification in Higher Education is a user-friendly text for anyone curious about gamification and how it increases student engagement. This book presents actual examples from gamified college courses, furnishing strategies and detailed plans for integrating gamification, regardless of the subject area, discipline, or modality. Moreover, the step-by-step how-to aspects of gamification that do not require expensive, proprietary gaming software set this book apart from others in the field. Gamification in Higher Education explores ways to incorporate real-world simulations and promote critical thinking skill, while focusing on storytelling through which to draw in students and help them get into the game, both literally and figuratively. Additionally, the book examines gamification research and how it can be used to support reluctant learners who normally struggle with complex course content. The authors share their experiences with what has worked and, more importantly, what has not worked in adding gamification to their courses. This key resource offers educators a practical guide that will take instructors step-by-step through the design, development, and implementation of game elements, games, and fully gamified courses without using costly specialized software. Its conversational tone endeavors to put educators, whether novice, mid-career, or veteran, at ease with the process of gamification.
La gamification dans l'enseignement supérieur est un texte convivial pour toute personne curieuse à propos de la gamification et comment elle augmente l'engagement des étudiants. Ce livre présente des exemples réels des cours de collège gamifiés, des stratégies d'ameublement et des plans détaillés pour intégrer la gamification, quel que soit le domaine, la discipline ou la modalité. De plus, les aspects pratiques de la gamification étape par étape qui ne nécessitent pas un logiciel de jeu propriétaire coûteux distinguent ce livre des autres dans le domaine. La gamification dans l'enseignement supérieur explore les moyens d'intégrer des simulations du monde réel et de promouvoir les compétences de pensée critique, tout en se concentrant sur la narration à travers laquelle attirer les étudiants et les aider à entrer dans le jeu, à la fois au figuré. De plus, le livre examine la recherche sur la gamification et comment il peut être utilisé pour soutenir les apprenants réticents qui luttent normalement avec un contenu de cours complexe. Les auteurs partagent leurs expériences avec ce qui a fonctionné et, plus important encore, ce qui n'a pas fonctionné dans l'ajout de gamification à leurs cours. Cette ressource clé offre aux éducateurs un guide pratique qui fera passer pas par étape des instructeurs à travers la conception, le développement et la mise en œuvre d'éléments de jeu, de jeux et de cours entièrement gamifiés sans utiliser de logiciels spécialisés coûteux. Son ton conversationnel s'efforce de mettre des éducateurs, qu'il soit novice, à mi-carrière ou vétéran, à l'aise avec le processus de gamification.
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